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Non si dice nulla di nuovo se si ricorda che larga parte degli apprendimenti acquisiti nel percorso scolastico si perdono in un tempo più o meno lungo. Restano gli apprendimenti che utilizziamo con qualche continuità o quelli che si collegano a specifiche esigenze della vita quotidiana. Quel che dovrebbe destare allarme non è, dunque, che si dimentichino elementi della conoscenza acquisita, ma che fra tali elementi ci siano quelli necessari per acquisirne altri: è il caso della lettura e della scrittura. Da un lato i cambiamenti intervenuti nelle condizioni della vita quotidiana hanno ridotto la necessità di usare il linguaggio scritto, dall'altro i nuovi dispositivi per la scrittura digitale hanno prodotto un progressivo impoverimento delle operazioni mentali necessarie a produrre testi alfabetici. Nelle scuole si vedono bambini che vergano faticosamente i caratteri alfabetici o che non riescono a tracciare sulla carta i numeri nel modo più opportuno per svolgere un'operazione aritmetica. In altre parole, si è interrotta la continuità virtuosa tra l'attività mentale e quella motoria, tra percezione e manualità. Rilevare simili tendenze non significa rifiutare le opportunità offerte dallo sviluppo tecnologico, ma riaffermare la priorità delle scelte educative rispetto ai condizionamenti del mercato. Partendo da simili considerazioni è stato organizzato dal Laboratorio di Pedagogia sperimentale dell'Università Roma Tre un esperimento didattico che ha coinvolto più di 380 allievi.
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È vero che il web è pericoloso per i bambini? Genitori e insegnanti, che si servono spesso della rete a casa propria e nella vita privata, pare che ne abbiano paura quando si tratta dei loro figli o dei loro allievi. Gli adulti amano la tecnologia, i bambini e gli adolescenti anche, ma, paradossalmente, non riescono mai a usarla insieme. Come uscire da questo "blocco comunicativo" intergenerazionale e riuscire a far sedere genitori e figli e insegnanti attorno allo stesso "desco tecnologico"? In primo luogo sfatando, con una rigorosa analisi scientifica, pregiudizi e timori che non hanno ragione di essere. Questo libro, a cura della prestigiosa Académie des Sciences, è l'equivalente di un insieme coordinato di linee guida ai problemi che può comportare la progettazione e la gestione di servizi rivolti ai bambini e ai preadolescenti che utilizzino tecnologie digitali. Integrando i dati scientifici più recenti della neurobiologia, della psicologia, delle scienze cognitive, della psichiatria e della medicina, allo stesso tempo propone agli insegnanti, agli educatori - ma anche ad esempio al personale sanitario o a quello delle istituzioni museali - raccomandazioni semplici e operative che possano essere di aiuto nei differenti contesti.
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È ancora possibile giocare con gli amici e in famiglia senza ricorrere all'ultima novità tecnologica, ma contando su pochi mezzi a disposizione e attivando intuizione e calcolo, psicologia e riflessi, immaginazione e memoria? I giochi con carta e matita rispondo a questa esigenza: oltre a qualcosa per scrivere, servono una manciata di secondi per capire le regole e almeno un avversario da sfidare. Il divertimento nasce spesso dal piacere di mettere in atto tattiche e strategie, ossia di usare e condividere l'intelligenza. Ma qui ci sono anche giochi di deduzione, di bluff, di caccia alle parole: ce n'è per tutti i gusti. Andrea Angiolino, uno dei più eclettici e prolifici esperti italiani di giochi, ne propone una cinquantina più le numerose varianti: giochi da giocare su carta libera, carta quadrettata o a partire da schemi riprodotti con chiarezza nelle pagine del libro. I giochi sono in ordine crescente di difficoltà e i lettori troveranno tutti i grandi classici come Tris, Battaglia navale, Nim, Impiccato, La pista. Piattola, Quadratini, accanto ad altrettanti meno noti o vere e proprie chicche tutte da scoprire.